NEUROMUSIC

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NEUROMUSIC

Suono e simulazione

Dr. Roberto Toscano

Gli studi più recenti condotti nell’ambito delle neuroscienze e dell’esperienza musicale, in
particolare nel settore che riguarda le dinamiche dell’ascolto, hanno aperto le porte a nuove
dimensioni sonore e a settori della tecnologia acustica fino a pochi decenni fa assolutamente
improponibili1.

Le ultime ricerche vedono ormai la percezione sonora, ed in particolare la fruizione del suono
mediante le varie modalità di ascolto, non più solo in relazione ai vari supporti tecnologici
offerti dal mercato, in continua ed ininterrotta evoluzione, ma anche in diretta connessione alle
indagini in corso aperte da un settore delle scienze neurobiologiche, relativo ai processi
percettivi sonori ed ai suoi effetti sull’uomo.

Tra i vari protocolli progettati negli ultimi anni il Virtual Audio, efficacemente sfruttato nel
Cinema, si presenta come un particolare dispositivo mediante il quale l’esperienza sonora vissuta
dal fruitore si manifesta attraverso un flusso di informazioni sonore ad alta densità, il cui
effetto psicoacustico genera un’alterazione della percezione che ha come effetto il completo
coinvolgimento del soggetto con il messaggio di cui è bersaglio ( per esempio in una scena
cinematografica che riprende un inseguimento ed uno scontro tra veicoli con vari effetti
rumoristici, il Virtual Audio assicura il totale coinvolgimento del pubblico, creando come effetto
illusorio la sensazione di vivere direttamente la scena osservata sullo schermo)2.

Nel decennio 1990 la Roland mise a punto un dispositivo frutto di ricerche compiute nella produzione
e spazializzazione dei suoni. Questo prodotto era costituito da un a console adibita al mixing e da
due unità da montare in rack, una con il compito di dislocare nello spazio i suoni e l’altra per la
conversione analogico/digitale e digitale/analogico. Tale tecnologia viene tuttora utilizzata per
applicazioni di Realtà Virtuale Immersiva3.

Nella seconda metà degli anni novanta apparvero sul mercato altri due processori di segnale, sempre
prodotti dalla Roland: l’SDE-330 “dimensional space delay” e l’SRV-330 “dimensional space reverb”
adibiti agli effetti di posizionamento spaziale del suono, soprattutto di quello vocale.

Tali prodotti tecnologici hanno offerto ad artisti e neuroscienziati ulteriori strumenti per
potenziare le proprie potenzialità i primi, per ampliare i campi di ricerca i secondi4.

J.Tchalenko, un ricercatore operante nel campo delle neuroscienze in terra anglosassone, ha potuto
verificare che il cervello degli artisti si presenta particolarmente efficace per campionare dati su
tali argomenti, evidenziando come le varie attività artistico-creative siano frutto di un uso ed una
attivazione diversificata di determinate aree del cervello5.

Utilizzando uno scanner ad alta definizione per indagare sulle funzioni mentali di un artista
nell’atto creativo, nello specifico la realizzazione di uno schizzo operata dal pittore Humphrey
Ocean, lo scienziato ha verificato come l’artista, nel compiere la performance, attivava la zona
frontale dell’encefalo, ossia quella comunemente identificata come l’area adibita al controllo del
pensiero complesso e delle emozioni6.

Un esempio di applicazione di tali studi ci viene offerto dalla mind machine, o brain machine,
dispositivo apparso già da alcuni decenni. Nella progettazione di tale apparecchiatura, i
ricercatori hanno assemblato strumenti per la stimolazione ottica ed acustica, combinati in modo da
determinare particolari stati di coscienza. Mentre la presentazione di stimoli luminosi simula la
stimolazione ottica tipica degli stati onirici (sogno REM), l’uso di precise frequenze sonore si
configura come un processo sensorio frutto di un determinata funzione cognitiva, sempre legata a
particolari stati di coscienza7.

La strategia messa a punto dagli studiosi si presenta come la somministrazione di uno stimolo sonoro
frutto della somma di due suoni aventi frequenza differente e distribuiti su due canali. Questa
particolare modalità di ascolto spinge il cervello del soggetto a compiere un processo di
decodifica-sintonizzazione, definito effetto onda8.

Per esempio, alla somministrazione simultanea sul canale sinistro di un suono di 12 Hz di frequenza
e sul canale destro di 17 Hz, l’effetto onda risulterà di 5 Hz ed il cervello del soggetto cercherà
di sintonizzarsi su tale frequenza, emettendo successivamente onde della stessa frequenza9.

Le funzioni cerebrali, per come è stato da tempo dimostrato mediante i vari dispositivi oggi
disponibili per la scansione e visualizzazione, sono riconoscibili a seconda delle varie frequenze
di onde emesse. In particolar, gli studi condotti su tale settore, hanno consentito la codificazione
di precise frequenze e dei vari stati di coscienza10.

Riassumendo, lo stato di veglia, di allerta o di stress corrisponde ad onde definite BETA pari ad
una frequenza che supera i 13 Hz ca.; il rilassamento o le funzioni di apprendimento corrispondono
alle onde ALFA aventi una frequenza di 9-12 Hz ca.; le onde Theta, corrispondenti agli stati
meditativi, rientrano nelle frequenze 4-8 Hz ca. mentre le varie fasi oniriche sono caratterizzate
dalle onde DELTA, con frequenza 1-3 Hz ca.11.

La brain machine, o mind machine, riproducendo in modo controllato suoni di tale frequenza, induce
ai soggetti sottoposti alle loro funzioni i vari stati di coscienza corrispondenti alle frequenze
utilizzate: queste modalità di simulazione sono utili per facilitare la comprensione dei meccanismi
della mente e degli stati di coscienza12.

Un ulteriore sviluppo di tale tecnologia ci viene offerto dall’IBVA -Interactive Brainwave Visual
Analyzer- frutto di ricerche decennali nel campo del biofeedback. Questo dispositivo consta in una
fascia da indossare intorno alla fronte, munita di un ricevitore/trasmettitore. Durante
l’applicazione, i sensori posti all’interno della fascia raccolgono i dati sulle onde cerebrali del
soggetto in esame, e dopo un processo di conversione in segnali radio, vengono trasmessi alla porta
seriale di un computer, dove un determinato software compie un percorso di decodifica e
visualizzazione in tempo reale mediante grafici. Questo strumento viene utilizzato soprattutto per
registrare il feedback notturno generato dai processi onirici, e per convertire i dati raccolti in
file MIDI dove tutti i parametri musicali sono ricostruiti mediante la conversione dei dati ottenuti
dalla decodifica delle frequenze delle onde cerebrali13.

Paul Fischer, docente di Storia dell’Industria Discografica presso l’Università di Middle Tennesse
da alcuni anni compie ricerche nel campo della stimolazione corticale. Frutto di tali indagini è un
particolare protocollo, definito DCS Digital Cortical Stimulation. Ancora non si è giunti ad una
piena realizzazione di taòle tecnologia, ma le ricerche fino ad ora condotte hanno confermato la
piena fattibilità del progetto: collocare all’interno dell’encefalo una interfaccia (biochip) per
consentire la connessione diretta tra le funzioni cognitive dell’uomo e la macchina14.

Attualmente le ricerche sono in corso, ma non si esclude che nei prossimi anni si possa
effettivamente realizzare dispositivi a comando cerebrale15.

Note:

1 Inserire in tale sede riferimenti al riguardo, così come indicare una bibliografia esaustiva su
tale tematica non risulta possibile. Attualmente dati riferibili ad esperimenti e ricerche su tale
tematica vengono aggiornati in tempo reale poiché gli studi e le ricerche sono ancora in atto.
Consultando la Rete ed identificando specifici temi o settori di studi accennati nel seguente
articolo è possibile comunque ricevere informazioni sugli sviluppi di tali indagini.

2 A. Ludovico, Suoni futuri digitali., Apogeo, Milano, 2000

3 Idem

4 Idem

5 Idem

6 A. Ludovico, Suoni futuri digitali., Apogeo, Milano, 2000

7 Idem

8 Idem

9 Idem

10 Idem

11 Idem

12 Idem

13 Idem

14 A. Ludovico, Suoni futuri digitali., Apogeo, Milano, 2000

15 Idem

© Settembre 2007 www.leonardolab.it

approfondimento su www.sublimen.com

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