The addicton
di: Alessio Mannucci – ecplanet.net
Un adolescente quindicenne è stato ricoverato in ospedale in stato di estrema spossatezza per aver
passato troppo tempo sui videogiochi (la notizia è stata data dai giornali del gruppo editoriale
Sud-Presse).
Tornando da scuola, Benjamin si è accasciato sul divano del salone dell’abitazione dove vive con la
sua famiglia. Pensando che stesse semplicemente sonnecchiando, sua madre gli ha suggerito di andare
nella propria cameretta. Ricordo di essermi coricato alla fine verso le tre di notte. Mi sentivo
stanchissimo, visto che ero rimasto davanti al computer, senza smettere praticamente mai, durante le
due settimane delle vacanze natalizie, ha detto l’adolescente.
Il giorno successivo, il ragazzo sembrava completamente disconnesso dalla realtà, confuso, e
soffriva di un violento mal di testa. Il medico di famiglia ha consigliato un immediato ricovero in
ospedale. Il giovane è arrivato al pronto soccorso in uno stato comatoso. Per ammissione stessa del
ragazzo, la colpa sarebbe da imputarsi all’uso smodato dei videogiochi: Benjamin passa infatti
davanti al suo computer da 8 a 24 ore al giorno.
Uno studio pubblicato sulla rivista Pediatrics è giunto alla conclusione che i videogiochi sono
assai nocivi prima di andare a letto in quanto disturbano il sonno (riducono la fase più riposante
del sonno, ovvero il periodo delle onde corte che è anche il momento cruciale in cui consolidiamo i
nuovi ricordi) e riducono le capacità mnemoniche e di apprendimento negli adolescenti.
In Corea, dove si diventa, letteralmente, pazzi per i videogiochi (una ricerca effettuata sui teen
ager del paese ha rilevato che molti ragazzi delle scuole superiori soffrono di dipendenza da
videogiochi che li tiene incollati allo schermo per troppe ore), un’azienda informatica, la Xtive,
ha creato un software molto particolare: si tratta di una sequenza sonora impercettibile per
l’orecchio umano, ma in grado di agire a livello subliminale sul cervello, che scatta quando capisce
che l’utente sta giocando da troppo tempo, e gli suggerisce di smettere, ripetendo il messaggio
dalle 10 alle 20mila volte al secondo.
La società ha impiegato circa un anno per trovare la giusta stringa audio, ed è sicura della sua
efficacia. Yun Yun-hae, il giovane presidente trentacinquenne della Xtive, spiega che più cerchiamo
di forzare i nostri figli a smettere un’attività, più il risultato che otterremo sarà opposto.
Questo sistema invece ha un impatto più profondo perché agisce sul subconscio. L’azienda sta
pensando di brevettare la scoperta, applicandola ad una vasto raggio di possibili usi: Possiamo
cambiare messaggio e intervenire su altri tipi di distrurbi, dice Yun-hae.
Negli ultimi anni, le cronache orientali hanno riportato diversi casi di videogiocatori deceduti
dopo lunghe sessioni di gioco, in genere a causa di problemi circolatori o di scarso nutrimento.
Eventi verificatisi perlopiù in paesi con elevata penetrazione dei giochi di ruolo online, come
Giappone, Cina e Corea del Sud.
E così, sono nate cliniche per la disintossicazione da videogiochi. Non solo in Cina, ma anche in
Europa. La Smith & Jones, una società olandese di consulenza sulle dipendenze, ha aperto ad
Amsterdam una clinica specializzata in dipendenza da videogiochi. «Ricevevamo quindicenni che
mostravano lo stesso comportamento dei cinquantenni dipendenti dal gioco d’azzardo – ha spiegato
Keith Bakker, direttore della Smith & Jones, alla BBC eccetto per il fatto che la compulsione di
questi giovani quasi sempre ragazzi consisteva nel giocare con i videogiochi».
I sintomi della dipendenza? «Possono verificarsi stati di ansia, attacchi di panico, problemi del
sonno, sogni riguardanti i videogiochi, incubi e tremori spiega Bakker, che descrive i
videogiocatori attualmente in cura come adolescenti in cerca di una fuga dalla realtà, generalmente
privi di vita sociale, trascurati dai genitori e dotati di scarsa autostima. «La situazione può
finire completamente fuori controllo. Questi videogiochi sono progettati per far proseguire a
oltranza il giocatore, non c’è una ricompensa ultima, è come scalare una montagna senza vetta. I
ragazzi prosegue Bakker non si trovano nelle loro camere per giocare titoli basati sulla
raccolta di fiori. Trascorrono diciotto ore al giorno giocando titoli basati sull’uccisione di
persone».
Eliot Spitzer, 48 anni, Governatore dello Stato di New York, ha fatto della crociata contro i
videogiochi violenti una vera e propria ragione di vita politica. Al punto da considerarlo,
attualmente, uno dei tre argomenti chiave della sua campagna elettorale, insieme alla raccolta dei
dati genetici dei criminali e al miglioramento delle mense scolastiche. La sua ultima iniziativa, un
video informativo di circa 24 minuti intitolato Video Games and Children: Virtual Playground vs.
Danger Zone, pensato per informare i genitori circa i rischi dell’esposizione dei minori ai
videogiochi violenti. Prodotto dal Dipartimento dei Servizi di Giustizia Criminale della Polizia di
New York, il video era stato messo a disposizione via Internet per poi essere ritirato quando il
quotidiano Staten Island Advance aveva rilevato al suo interno un grossolano errore di valutazione:
la presenza, nella lista dei siti di riferimento per i genitori in cerca di approfondimenti, del
MAVAV (Mothers Against Videogame Addiction and Violence), che è un popolare sito-parodia, creato nel
2002 da uno studente della Parsons New School for Design, che sbeffeggia proprio i fautori delle
crociate anti-videogames.
Proprio mentre infiammavano le polemiche sull’uscita di Manhunt 2, considerato un titolo troppo
violento e diseducativo, è arrivato l’ennesimo studio sulla violenza indotta dai mass-media a cura
del professor L. Howell Huesmann, che in un suo articolo pubblicato sul mensile Journal of
Adolescent Health presenta diverse raccolte di articoli scientifici e risultati di ricerche
riguardanti la violenza di TV, videogiochi e film, confermando la correlazione fra media violenti e
comportamenti aggressivi, sia nel lungo che nel breve periodo.
Le basi di queste affermazioni poggiano, per esempio, sullo studio di 400 soggetti fra i 7 e i 9
anni osservati mentre giocavano a hockey. Il risultato è che i bambini che avevano visto un film
violento prima di iniziare la partita finivano per commettere più falli durante il gioco, mentre il
contrario accadeva per i bambini sottoposti alla visione di film non-violenti. Anche nel lungo
periodo si riscontrano le stesse conclusioni, in quanto i soggetti che in gioventù si sono ritrovati
a essere più esposti alla violenza nei media, hanno visto crescere da adulti il loro livello di
aggressività e di crimini commessi. Per tutte queste ragioni e simili, secondo il professor
Huesmann, i videogiochi e i media in generale possono essere considerati una minaccia alla salute
pubblica. Considerando la lista delle correlazioni stabilite tra le prime dieci minacce alla salute
pubblica e i comportamenti che le aggravano, soltanto la correlazione tra il fumo e il cancro ai
polmoni supera e di poco quella tra film, videogiochi violenti e il comportamento violento.
Il professor Huesmann avverte che le console per i videogiochi, ora presenti nell83% delle case
americane, hanno effetti sul lungo periodo. Nel paragrafo Desensibilizzazione, egli scrive:
L’esposizione ripetuta ai filmati che attivano emotivamente, o a videogiochi simili, porta
allabitudine a certe reazioni emotive naturali. Questo processo è detto desensibilizzazione. Gli
effetti di stimolazione della crescita sul lungo periodo dei comportamenti violenti dovrebbero
essere ancor più grandi per i videogiochi che per la televisione, il cinema, o le trasmissioni
violente su Internet. Il professore conclude: La prova
ci spinge anche ad assumere che
l’esposizione dei bambini alle immagini e ai film violenti, e ai videogiochi violenti, porti ad un
aumento sul lungo periodo del rischio da essi corso nel comportarsi in modo aggressivo e violento
I trentini sono schiavi del gioco e drogati dallo shopping, ossessionati dal cellulare e imbrigliati
nella rete del sesso virtuale. Si chiamano dipendenze comportamentali e in provincia colpiscono,
secondo una stima, fra le 13 e le 14 mila persone.
È il quadro dipinto dal professor Cesare Guerreschi, fondatore, presidente e direttore clinico della
SIIPAC (Società Italiana Interventi sulle Patologie Compulsive). Il centro ha aperto la sua filiale
trentina il primo aprile a Zambana. Da allora sono state circa 50 le richiesta di trattamento.
Centinaia le telefonate per avere informazioni.
Siamo di fronte a vere e proprie malattie, dice Guerreschi, con conseguenze spesso invalidanti.
Le più diffuse? «Senzaltro il gioco dazzardo, poi la dipendenza dai cellulari e la internet
addiction con la triade cybersex, chat erotiche e pornografia. E molto lo shopping compulsivo».
I giocatori incalliti rischiano di rovinare se stessi e le proprie famiglie. Da quando i videopoker
sono stati esclusi con legge governativa del maggio 2004 hanno preso piede le slot-machines, con
vincite fino a un massimo di 50 euro. L’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) stima che a
livello mondiale il gioco dazzardo interessi tra l’1,5 e il 3% della popolazione adulta.
Secondo l’agenzia Agipronews, gli italiani con problemi di gioco sono almeno mezzo milione e quello
compulsivo interessa a diversi livelli dall’1,5 al 3%. Si rileva un aumento delle criticità per
quanto riguarda le donne. Il 65% dei giocatori compulsivi sono uomini tra i 38 e 42 anni, con
un’estrazione sociale culturale medio-bassa. In genere, hanno una professione e sono sposati, ma
spesso in crisi.
Fra le dipendenze emergenti più subdole c’è la work addiction. «Aziende grandi e piccole,
istituzioni pubbliche e private ci chiedono aiuto», dice il professor Guerreschi. «Nasce come
dipendenza che noi chiamiamo ‘ben vestita’, appartenente a colletti bianchi e manager». Queste
persone, quando entrano in azienda vengono magnificate perché si impegnano molto, ma l’impegno
diventa una malattia. I disturbi sono psichici e di tipo organico: «Mangiano e bevono poco fino ad
arrivare a un deperimento organico. Sull’altro fronte accusano ansia, agorafobia e soprattutto
depressione». La media globale (e del Trentino) è dell’1%, ma fanno eccezione Israele, con il 10%, e
il Giappone, con il 12% e 60 morti l’anno.
La dipendenza che più preoccupa, a pari passo con quella dal gioco, è quella da cellulare. In Italia
ci sono 63 milioni di cellulari, più della popolazione complessiva. «Oggi non basta il cellulare, ma
si cerca quello UMTS, con videocamere, per le chat… si vive col cellulare in mano. Cè chi
struttura anche patologie alle mani». Percentuale di malati: 4,5%-5%.
Secondo la SIIPAC, è quella da pornografia la dipendenza più devastante: «Ci sono persone che
praticano la masturbazione per 5 o 6 ore di seguito». Colpisce 6 milioni di italiani (solo i
trentini per Guerreschi sono 4-5 mila). Diffusissime le chat erotiche. Luoghi virtuali in cui «ci si
incontra, ci si vede, si fanno delle cose insieme. Ci si può isolare in una camera, dove uno
suggerisce all’altro cosa fare». La stima in provincia: 15 mila dipendenti. Il dato globale delle
dipendenze dal Web è del 4-5%.
La SIIPAC propone un programma multimodale basato su due piani di intervento: uno psicologico, con
una serie di psicoterapie; un altro farmacologico. «I dipendenti hanno problemi legati ai disturbi
dell’umore. I farmaci usati sono gli SSRI, che agiscono sulla ricaptazione della serotonina» (e
provocano dipendenza, ndr).
A proposito di gioco d’azzardo. Le slot-machines generano i tre quarti del fatturato prodotto dai
casinò americani, pari a circa 60 miliardi di dollari. Ora, l’industria chiede di andare oltre. Per
attrarre la clientela più giovane, le nuove macchine avranno schermi piatti, immagini vividissime ad
alta risoluzione, come quelle dei videogiochi più moderni, suono surround digitale e nuovi modi di
interagire con le macchine e tra le macchine. Una delle più apprezzate è la slot machine il cui
tema è tratto dal film Top Gun.
Gli specialisti del settore prevedono che nei prossimi anni i casinò investiranno in reti di
comunicazioni, per miscelare tra loro la scommessa vera e propria e la competizione faccia a faccia
o gruppo a gruppo, sulla falsariga di videogiochi multiplayer come World of Warcraft. Non possiamo
costruire una slot-machine pensando solo alla signora 55enne che viene al casinò poche volte al
mese, dice Rob Bone, marketing director di WMS Gaming, abbiamo bisogno di attirare nuovi segmenti
di giocatori, o moriremo. I più giovani, dopo anni di attività solitarie sui Gameboy, in
televisione e sui PC, vogliono interazione umana, dice Joseph S. Weinert, analista del gruppo di
consulenza Spectrum Gaming Group, per questo i tavoli da gioco godono di tanta popolarità.
GIi email-dipendenti presentano caratteristiche precise e inquietanti, non tanto diverse da altri
tipi di drogati: quasi sempre, l’ addiction nasce da un senso di vuoto e da una richiesta di
attenzioni.
Nella dipendenza psicologica da posta elettronica si riscontra una accentuata insicurezza personale:
il drogato si sente confortato nel proprio valore sociale dalla casella piena. Inoltre, giocano un
ruolo cruciale la scarsa consapevolezza del tempo trascorso a leggere la posta e la noia, che porta
le persone a indugiare più del dovuto davanti alle e-mail. C’è poi il conforto e la rassicurazione
delle abitudini, poiché la gestione della posta è divenuta ormai una attività quotidiana.
Come per ogni altra forma di addiction, occorre prendere coscienza della propria dipendenza,
altrimenti il problema rimarrà insoluto. Giova, secondo gli esperti, dare un tempo prestabilito alla
lettura delle mail ogni giorno, dedicare un giorno alla settimana mail-free, rispondere subito ai
messaggi più urgenti, evitando l’accumulo selvaggio, e tenere una sorta di diario della propria
attività di corrispondenza virtuale affinché rimanga traccia delle abitudini e si possano rilevare
le anomalie. Inoltre vi sono opzioni tecnologhe, come GmailThis, che consente una lettura diretta
della posta virtuale, bypassando il sito ufficiale. Infine esiste l’outsourcing della posta
elettronica, che consiste nel delegare ad altri la lettura delle e-mail, specie quelle più tediose.
Alcune entità sono fin troppo compiaciute di apprendere dell’ultimo caso di assassinio di massa,
avvenuto in Finlandia, e della mancanza di competenza dimostrata nel reagire a tale episodio. Queste
entità, infatti, sono impegnate nell’estendere questo fenomeno. Quella della Finlandia va vista come
la prima di una serie voluta di atrocità. Si tratta di un processo orchestrato, diretto in sordina
da istituzioni specifiche. Queste manifestazioni non sono eventi sociali isolati. Dovremmo guardare
al contesto in cui avvengono, e alle intenzioni dei Britannici di emergere dalla attuale crisi
mondiale in una posizione di egemonia. L’idea stessa che queste manifestazioni siano un fenomeno
sociale statistico è una frode. Non si tratta solo di un fenomeno sociale. I rapporti forniti
dall’equipe di contro-intelligence del Movimento Giovanile di Lyndon LaRouche dovrebbero costituire
la base di qualunque discussione mirata alla comprensione di questa crisi. In verità, le persone
serie studieranno i documenti prodotti dal mio Movimento Giovanile. (Lyndon LaRouche, 19 novembre
2007).
Questa è la risposta dell’economista e politico americano Lyndon LaRouche, alla lettura del rapporto
sugli ultimi massacri di massa, a livello mondiale.
1. L’epidemia di assassinii di massa continua a diffondersi
A Colonia la polizia ha agito in modo da prevenire un altro massacro, pianificato da due studenti. I
due amici avrebbero voluto uccidere professori e compagni nella giornata di martedì 20 novembre. Dei
due, il diciassettenne aveva pubblicato sul suo sito le foto del massacro della scuola Columbine,
allarmando altri studenti tanto da spingerli a denunciare l’accaduto alla presidenza della scuola.
Dopo un primo colloquio con la polizia, egli ha detto di averlo fatto per protesta, e ha dunque
convenuto di rimuovere le foto dal sito. Dopo quella discussione, tuttavia, si è gettato davanti ad
un tram, morendo a causa delle ferite. Le inchieste successive hanno portato la polizia ad
individuare nel suo amico diciottenne il complice del meditato massacro. L’amico ha confessato. Nel
suo appartamento, la polizia ha trovato una lista di compagni di classe e di insegnanti, un certo
numero di armi ad aria compressa e due archi con frecce metalliche.
Il diciottenne ha fatto un esplicito riferimento all’anniversario dell’assassinio di Emsdetten, caso
in cui un ex studente aveva ferito ben 37 persone, prima di suicidarsi. Oggi sarebbe il primo
anniversario di quella tragedia. Il ragazzo ha anche fatto riferimento al massacro del 7 novembre in
Finlandia. Stando a Die Welt, uno degli studenti avrebbe descritto il giovane finlandese come un
amico trovato su internet, e avrebbe desiderato di voler diventare come lui famoso. Pare che il
diciottenne abbia avuto problemi a scuola, e sia stato vittima di bullismo tra compagni.
In precedenza, la polizia era stata allertata da una sedicenne di Guetersloh (nel Nord Reno –
Westfalia), spaventata per aver trovato su una chat un’esplicita minaccia a lei rivolta. A Mainz è
stata chiusa una scuola a causa di un simile annuncio su Internet. A Syke, vicino a Brema, sono
apparsi dei graffiti nella scuola locale che annunciavano un massacro per il prossimo 20 novembre.
2. Drogati di Internet, fatevi aiutare !
Thomas Hintz, psicologo presso l’Istituto Centrale di Salute Mentale di Mannheim, ha detto il 19
novembre scorso a netzeitung.de, di temere forme di dipendenza da internet (tra i giovani e i single
adulti) a causa di forme di paura dei contatti sociali, o di mancanza di autostima, o di
depressione. Alcuni studi americani e tedeschi stimano che il 10% degli utenti di internet siano a
rischio di dipendenza. Tali drogati navigano su Internet per una media di 35-40 ore alla
settimana, soddisfacendo ai propri bisogni di socializzazione, invece che cercare informazioni.
In un altro articolo di netzeitung.de (12 gennaio 2007), è citato uno psicologo della Caritas di
Berlino, Andreas Koch, il quale descrive i dipendenti da Internet come morti viventi, che spendono
10-15 ore in Rete, senza mangiare, bere o lavarsi in modo adeguato, molti dei quali vivono nel
regime di povertà programmata previsto dalla legge Hartz IV, gradualmente allontanandosi dalla
vita reale. Gli effetti dell’astinenza dalla connessione alla Rete sono simili a quelli di astinenza
dall’alcool o da altre droghe. Nei casi estremi, stando a Koch, il solo modo per sistemare il
problema consiste nell’astinenza totale, in modo che dopo 3-4 settimane la testa torni pulita come
prima. L’anno scorso la Caritas di Berlino ha fondato un gruppo di terapia per drogati di
Internet. Stando alla Caritas, più di un milione di utenti della Rete, nella sola Germania,
mostrano segni di dipendenza, mentre si indica come problematico l’uso di Internet da parte di
un’ulteriore fascia di 3-4 milioni di tedeschi.
Il 23 novembre scorso, la Società Tedesca per la Psichiatria, la Psicoterapia e la Neurologia ha
tenuto un simposio a Berlino, sulle ragioni, le conseguenze e le possibilità terapeutiche a
disposizione dei drogati di Internet.
3. La polizia svedese impedisce un massacro in una scuola di Stoccolma
Due giovani di 16 e 17 anni sono stati arrestati, perché stavano pianificando di uccidere il preside
del ginnasio Enskede Gards di Stoccolma. Il preside stesso, di nome Rolf Oedén, aveva avvisato la
polizia della minaccia fattagli dagli studenti. Tuttavia, il fatto più serio e importante è che i
giovani fossero affascinati dal massacro della Finlandia, e che stessero probabilmente pianificando
l’acquisto di armi. Questa è la ragione del loro arresto, avvenuto il 9 novembre, due giorni dopo la
tragedia finlandese. La polizia di Stoccolma, tuttavia, non ha fornito molte informazioni al
riguardo: si pensa che i due stessero in realtà pensando ad un massacro, più che al solo assassinio
del preside.
Questa mattina, i ragazzi sono venuti a scuola, e hanno parlato in modo palese di come avessero
giudicato ‘ganzo’ il massacro in Finlandia, e stavano consultando una rivista commerciale di armi,
ha detto il preside in TV. Nello stesso giorno, uno dei due ragazzi è stato invitato da un docente
ad avere con lui un colloquio: ciò che è emerso ha spinto l’adulto a tradire la confidenza, e a
parlare con il preside. Questo, a sua volta, ne ha parlato con la polizia, prima che gli arresti
fossero compiuti.
4. La polizia tedesca è preoccupata dal nesso tra videogiochi e armi
Passando in rassegna i più gravi casi in cui qualche giovane drogato di Internet improvvisamente è
diventato spietatamente violento, Klaus Jansen, presidente dell’Associazione Tedesca della Polizia
Anti-Crimine (BDK), ha detto in un’intervista alla radio DLR che molti casi mostrano come l’atto di
violenza sia in realtà pianificato da lungo tempo, anche considerando l’acquisto delle armi. Ha
fatto capire che, nella preparazione del gesto estremo, l’ addestramento al computer è in effetti
di grande rilevanza.
Dovremmo limitare l’accesso a tali armi. Non ha senso che i giovani possano giocare con questa
roba, e non ha senso, anche, che noi permettiamo loro di accedere senza limitazioni ai video
violenti e ai videogiochi violenti. Qualcosa si ripete, nelle nostre analisi: incontriamo una
combinazione di accesso ai videogiochi, accesso ai video violenti, accesso alle armi. Credo che
questo sia lo schema di base, la caratteristica del fenomeno; dovremmo usarlo nelle discussioni
politiche, per assicurarci che tali cose siano tolte dalle mani dei giovani.
Conclusione
L’equipe di counterintelligence del Comitato di Azione Politica di Lyndon LaRouche sta indagando a
fondo su questa epidemia, per preparare un futuro pamphlet che contenga un’esposizione strategica
non dei singoli casi, bensì della consapevole orchestrazione da parte di un livello superiore. Nel
frattempo, si può leggere il documento strategico di Lyndon LaRouche sugli eventi estremi che
annunciano la nuova epoca buia dove si parla di forma comune della follia di massa che i siti
relazionali (o di socializzazione), i videogiochi e il collasso del sistema finanziario mondiale
stanno provocando.
Data articolo: febbraio 2008
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